คำสาปของเกมที่มีความยาว: นักพัฒนาเปลี่ยนรูปแบบเพื่อให้คุณเล่นเกมได้อย่างไร

 มีกี่คนที่ซื้อวิดีโอเกมจนจบจริงๆ คุณมีเวลาหรือความชอบที่จะดูเกมจนจบเสมอหรือไม่? อัตราการสำเร็จจะต่ำอย่างที่บางคนอ้างหรือไม่?

ในการให้สัมภาษณ์เมื่อเร็ว ๆ นี้  Hitman:ผู้อำนวยการฝ่ายอภัยโทษ Tore Blystad อ้างว่ามีเพียง 20 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นเท่านั้นที่จะเห็นระดับสุดท้ายของเกม ฟังดูเป็นเปอร์เซ็นต์ที่ต่ำมาก แต่ก็ไม่ได้เป็นการอ้างสิทธิ์แบบแยกส่วน น้อยกว่าหนึ่งปีที่ผ่านมาบทความเกี่ยวกับ CNN ได้อ้างถึงคนในวงการจำนวนหนึ่งเกี่ยวกับปัญหานี้และเปิดเผยว่าอัตราการสำเร็จอาจต่ำถึง 10 เปอร์เซ็นต์

มีข้อมูลยากเกี่ยวกับเรื่องนี้ ในอดีตเป็นเรื่องยากที่จะวัดอัตราการสำเร็จ แต่ด้วยระบบถ้วยรางวัลและความสำเร็จบนคอนโซลทำให้ตอนนี้ง่ายต่อการติดตามจำนวนผู้เล่นที่เข้าสู่ตอนจบ แน่นอนว่ามีการถกเถียงกันว่าการเสร็จสมบูรณ์หมายถึงอะไร

ถ้วยรางวัลและความสำเร็จให้ผลลัพธ์ที่เบ้

ฉันเรียกตอนจบที่ยิ่งใหญ่ของBatman: Arkham Cityและยังประมาณความคืบหน้าโดยรวมของฉันที่ 67 เปอร์เซ็นต์ นักเล่นเกมส่วนใหญ่เล่นเกมไม่ครบ ใครอยากใช้เวลาหลายชั่วโมงในการตามล่าหาถ้วยรางวัลริดเลอร์หลังจากพ่ายแพ้แบดดี้ตัวใหญ่ทั้งหมด? พวกเราส่วนใหญ่ใช้เวลาจบในตอนจบของเนื้อเรื่องหลักดังนั้นถ้วยรางวัลสามารถสร้างความประทับใจที่ผิดพลาด บางครั้งคุณต้องเล่นแคมเปญผู้เล่นคนเดียวสองครั้งขึ้นไปเพื่อปลดล็อกถ้วยรางวัลทั้งหมด

คุณลักษณะนี้ใน Gamasutra แสดงให้เห็นถึงปัญหานี้อย่างสมบูรณ์แบบ คุณสามารถดูอัตราการจบเกมของเกมเมอร์สคอร์สำหรับชื่อต่างๆเทียบกับเปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นเกมที่ได้รับความสำเร็จในการจบแคมเปญ แปลกใจอัตราเสร็จ Gamerscore อยู่ในระดับต่ำเพียงร้อยละ 30 สำหรับHalo 3ยกตัวอย่างเช่น อย่างไรก็ตามอัตราการเสร็จสิ้นของแคมเปญนั้นค่อนข้างสูง เกมเมอร์กว่า 70 เปอร์เซ็นต์ทำแคมเปญHalo 3สำเร็จ

ขนาดมีความสำคัญหรือไม่?

หนังสือที่ได้รับความนิยมมากที่สุดบางเรื่องมีอัตราการจบที่ต่ำอย่างน่าตกใจ จากชาร์ตเดียวกันใน Gamasutra เราจะเห็นว่าGTA IVเสร็จสมบูรณ์โดยนักเล่นเกมน้อยกว่า 30 เปอร์เซ็นต์Red Dead Redemption ที่ได้รับความนิยมในแซนด์บ็อกซ์ตะวันตกของ Rockstar  มักอ้างถึงอัตราการสำเร็จที่ต่ำมาก ตามข้อมูลนี้จาก Raptr มีเพียง 5.2 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นเกมที่ทำภารกิจสุดท้ายในนั้นสำเร็จ ที่แย่กว่านั้นคือรายชื่อมาจากเกมเมอร์ที่สมัคร Raptr อัตราที่แท้จริงน่าจะต่ำกว่านี้ตัวอย่างเช่นหากเราดูMass Effect 2 Raptr กำลังรายงานอัตราความสำเร็จ 65.8 เปอร์เซ็นต์สำหรับภารกิจเนื้อเรื่องสุดท้าย Bioware รายงานอัตราเป็น "ประมาณ 50%"

ตามกฎทั่วไปเราสามารถพูดได้ว่ายิ่งมีจำนวนชั่วโมงในการเล่นเกมมากเท่าใดอัตราการเล่นเกมก็จะยิ่งต่ำลงเท่านั้น ดังนั้นขนาดจึงมีความสำคัญและผู้เผยแพร่ก็ลดความยาวของเกมลงเพื่อให้ได้อัตราผลตอบแทนจากการลงทุนที่ดีขึ้น หากผู้เล่นหลายคนมีจุดมุ่งหมายเพื่อเป็นจุดสนใจหรืออย่างน้อยก็เป็นส่วนสำคัญของเกมแคมเปญผู้เล่นเดี่ยวสั้น ๆ ก็เป็นที่ยอมรับโดยทั่วไปโดยนักเล่นเกม ซีรีส์ Call of Duty เป็นตัวอย่างที่ดีของสูตรนี้

นักพัฒนาจะรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับอัตราการสำเร็จ แต่พวกเขาไม่ได้เปิดเผยเสมอไป David Cage ประธาน Quantic Dream รายงานที่ GDC ในปี 2554 ว่า "72 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นที่เริ่มHeavy Rainจบลง" นั่นเป็นสถิติที่น่าประทับใจ แต่จากนั้นการเล่นเพียงครั้งเดียวคือ 8 ถึง 10 ชั่วโมง เมื่อพิจารณาถึงความยาวเฉลี่ยของแคมเปญในMass Effect 2 (ซึ่งเท่ากับ 33 ชั่วโมง) พบว่ามีอัตราความสำเร็จที่ดีมาก

ทำไมคนไม่จบเกม?

ทุกครั้งที่มีการพูดคุยถึงอัตราการเรียนจบที่ต่ำคุณจะเห็นข้อแก้ตัวที่คุ้นเคยตั้งแต่ไม่มีเวลาไปจนถึงการเสียสมาธิมากเกินไป ชีวิตสมัยใหม่นั้นเต็มไปด้วยความสับสนจนไม่มีใครสามารถหาเวลาเล่นเกมให้จบได้และยังคงพอดีกับโทรทัศน์ 30 ชั่วโมงบวกทุกสัปดาห์ ฉันคิดว่าคำอธิบายแบบนี้คือตำรวจ สำหรับฉันมีเพียงสองเหตุผลที่จะไม่เล่นเกมให้จบ: มันน่าเบื่อและฉันไม่สนใจหรือฉันชนกำแพงและไม่สามารถก้าวต่อไปได้หลังจากพยายามหลายครั้ง

ปัญหาไม่สามารถดำเนินการต่อได้ลดลงอย่างมากจากความชุกของวิดีโอแนะนำแบบออนไลน์ คุณสามารถค้นหาวิธีแก้ปัญหาสิ่งที่คุณติดขัดได้อย่างรวดเร็วและดูว่าจะผ่านมันไปได้อย่างไร

นั่นเป็นเพียงแค่การสูญเสียดอกเบี้ย เป็นเรื่องแปลกที่ผู้คนพูดถึงเกมราวกับว่าพวกเขาแตกต่างจากความบันเทิงรูปแบบอื่น ๆ ในเรื่องนี้ ถ้าฉันหยุดดูรายการทีวีหลังจากผ่านไปสองสามฤดูกาลนั่นเป็นเพราะฉันหมดความสนใจ ถ้าฉันหยุดเล่นเกมกลางคันมันเป็นเพราะฉันหมดความสนใจ ไม่ใช่เพราะว่าฉันยุ่งเกินไปและไม่มีเวลา หากคุณเริ่มเล่นเกมอื่นแสดงว่าคุณมีเวลาอย่างชัดเจน ขอแค่ยอมรับมันเป็นเพราะเกมล้มเหลวในการดึงดูดคุณ

โหลดด้านหน้าอาจเป็นคำตอบ

อัตราความสำเร็จเป็นประเด็นร้อนในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมเป็นเวลาหลายปี นักพัฒนาใช้เวลาและเงินจำนวนมหาศาลในการผลิตสิ่งที่พวกเขาหวังว่าจะได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่อง หากเนื้อหาที่น่าสนใจทั้งหมดไม่สามารถใช้งานได้จนกว่าจะสิ้นสุดเกมเมอร์หลายคนอาจไม่เคยสัมผัสกับมัน นี่เป็นความคาดหวังที่น่าหดหู่ใจสำหรับทีมที่ตกเป็นทาสในตอนจบที่ยิ่งใหญ่ แล้วทางออกคืออะไร?

สองเกมที่ผมคิดว่าการจัดการนี้ดีต้นแบบและStar Wars: แรงสะใจ ให้ผู้เล่นได้ลิ้มลองความสูงที่น่าเวียนหัวที่พวกเขาอาจไปถึงในระดับแรกจากนั้นดึงพรมจากด้านล่าง หากพวกเขาต้องการยึดอำนาจนั้นอีกครั้งพวกเขาจะต้องเล่นจนจบ อย่างน้อยวิธีนี้ผู้เล่นทุกคนจะได้ลิ้มรสว่ามันต้องการที่จะบรรลุสถานะที่ขับเคลื่อนอย่างเต็มที่ เกมส่วนใหญ่จะให้พลังและอาวุธใหม่แก่คุณอย่างค่อยเป็นค่อยไปในขณะที่คุณดำเนินไปดังนั้นจึงไม่ใช่แค่เนื้อหาของด่านสุดท้ายที่คุณจะพลาดหากคุณเล่นไม่จบ

ปรับให้เข้ากับเกมเมอร์

หนึ่งในเกมที่เอาวิธีการที่แตกต่างกันเป็นSiN Episodes ผู้พัฒนา Ritual Entertainment ติดตามสถิติทุกประเภทในระหว่างการเล่นเกมและมีการปรับความยากของเกมเพื่อรองรับผู้เล่น หากคุณก้าวหน้าเร็วเกินไปและพบว่าเกมนั้นง่ายผู้ร้ายจะวางไข่มากขึ้นหรือกลยุทธ์ของพวกเขาจะปรับปรุงเพื่อให้มีความท้าทายมากขึ้น ในทางเดียวกันหากคุณทำผลงานได้ไม่ดีความยากก็จะลดลงเพื่อพยายามป้องกันไม่ให้คุณหงุดหงิด มันไม่เคยเกิดขึ้นจริง ๆ แต่แนวคิดเรื่องความยากลำบากแบบไดนามิกนั้นค่อนข้างฉลาดบางทีมันก็สมควรที่จะนำเสนอบ่อยขึ้น

คุณคิดอย่างไร? คุณเล่นเกมส่วนใหญ่จบหรือไม่? อะไรทำให้คุณเลิกก่อนจบ? นักพัฒนาควรสร้างเกมที่สั้นกว่าหรือโหลดไว้ด้านหน้า? โพสต์ความคิดเห็นและบอกเรา