ศิลปะแห่งความกลัว: Dead Space สร้างขึ้นมาเพื่อทำให้คุณตกใจได้อย่างไร

พื้นที่ตาย 3

เพื่อนของคุณกำลังกรีดร้องการฆาตกรรมนองเลือดเข้าไปในหูฟังของคุณ Necromorphs ล้อมรอบทั้ง Isaac Clarke และ John Carver และเพื่อนร่วมงานของคุณในฐานะ Clarke กำลังพยายามอย่างเต็มที่เพื่อต่อสู้กลับฝูงชน เขาโกรธมากเพราะคุณแค่ยืนอยู่ตรงนั้น

Dead_Space_3สิ่งที่เขาไม่รู้ก็คือช่างแกะสลักของคุณนั้นอยู่ลึกเข้าไปในจิตใต้สำนึกของเขาเองต่อสู้กับปีศาจภายในที่มีรูปแบบของ Necromorph บนหน้าจอของเขาคาร์เวอร์ไม่เคลื่อนไหวและไร้ประโยชน์ สำหรับคุณการกระทำที่วุ่นวายดึงดูดความสนใจของคุณ ผู้เล่นที่เป็นมนุษย์ทั้งสองสับสนและความสับสนนำไปสู่ความผิดพลาด คล๊าร์คถูกฉีกออกอย่างน่าสยดสยองและหน้าจอ Game Over ก็ปรากฏขึ้น

นี่คือส่วน Co-op ของDead Space 3ที่ดีที่สุด Visceral รู้ดีอยู่แล้วว่ามันยากที่จะรักษาผู้เล่นให้ได้เปรียบเมื่อพวกเขาพูดพล่ามไปมาในเกม Co-op ดังนั้นทีมนักพัฒนาจึงออกแบบช่วงเวลาที่ทำให้ Clarke และ Carver ต้องเผชิญกับความท้าทายที่แตกต่างกันโดยไม่มีการเตือนล่วงหน้า เหมาะอย่างยิ่งสำหรับการบรรยายแฟรนไชส์ที่เกี่ยวข้องกับความวิกลจริต

“ ตั้งแต่เริ่มต้นด้วยDead Spaceมีธีมที่ชัดเจนเกี่ยวกับภาวะสมองเสื่อมและโดยเฉพาะอย่างยิ่งภาวะสมองเสื่อมที่เกิดจาก Marker” ผู้อำนวยการสร้าง Steve Papoutsis กล่าวกับเรา

“ คุณจะเห็นได้ว่าการวิ่งพล่านไปทั่วทั้งเกมไม่ว่าจะเป็นการฆ่าตัวตายแบบกลุ่มที่ปรากฏบนอิชิมูระไปจนถึงสิ่งของที่วาดบนกำแพงในที่สุดภาพที่ไอแซคเห็นตลอดทั้งเกม มีรูปแบบที่ชัดเจนและนำเสนอซึ่งเป็นองค์ประกอบสำคัญของสิ่งที่มาร์กเกอร์เป็นเรื่องเกี่ยวกับ "

พื้นที่ตายการรับมือกับภาวะสมองเสื่อมในสถานการณ์เครียดเป็นรูปแบบที่โผล่ออกมามากยิ่งขึ้นในเกม Dead Space 2และเกม Dead Space 3 เกมล่าสุดยังเพิ่มริ้วรอยอีกครั้งในรูปแบบของ Carver ซึ่งเหมือนกับ Isaac ซึ่งเป็นเหยื่อของอิทธิพลของ Marker Papoutsis อ้างว่า HP Lovecraft เป็นจุดอ้างอิงที่สำคัญสำหรับผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ Ben Wanat และลิงก์นั้นง่ายพอที่จะมองเห็นได้สำหรับทุกคนที่คุ้นเคยกับผลงานของผู้สร้าง Cthulhu

ถึงกระนั้นสิ่งที่ยากที่สุดสำหรับ Visceral ในการประมวลผลก่อนที่จะปล่อยออกมาคือปัจจัยแห่งความกลัว คุณจะรู้ได้อย่างไรว่าผู้เล่นจะพบช่วงเวลาที่น่ากลัวโดยเฉพาะหรือไม่? การทดสอบโฟกัสดูเหมือนจะเป็นคำตอบที่ชัดเจนที่นี่ แต่จริงๆแล้วไม่ใช่

“ การทดสอบโฟกัสที่เราทำโดยทั่วไปเกี่ยวกับความสามารถในการใช้งานมากกว่าการเจาะจงว่ามีบางอย่างทำให้คุณกลัวหรือไม่” Papoutsis อธิบาย “ [สยองขวัญ] เป็นเรื่องส่วนตัวมาก ฉันคิดว่านั่นเป็นสิ่งที่น่าสนใจจริงๆเกี่ยวกับการทำงานในซีรีส์อย่าง Dead Space: ความสยองขวัญและความหวาดกลัวที่เป็นอัตวิสัยของผู้คนเป็นอย่างไร”

น่าเสียดายที่ข้อเท็จจริงนี้ทำให้การทดสอบโฟกัสทำได้ยากเมื่อต้องวัดแง่มุมนั้นของเกม โดยทั่วไป Papoutsis จะสังเกตผู้เล่นอย่างใกล้ชิดขณะที่พวกเขาเล่นในช่วงเหล่านี้เพื่อค้นหาตัวชี้นำ  

“ เมื่อคุณพูดคุยกับพวกเขาหลังจากนั้นพวกเขาสามารถบอกคุณได้หลายสิ่งหลายอย่าง แต่จริงๆแล้วภาษากายและปฏิกิริยาของพวกเขา [ในขณะที่พวกเขาเล่น] เป็น [ตัวชี้วัด] ที่ดีว่าช่วงเวลาหนึ่งอาจรุนแรงเพียงใดสำหรับใครบางคน “ ไม่ว่าพวกเขาจะเอนหลังหรือเอนไปข้างหน้าหรือหากคุณเห็นว่าพวกเขาเกร็งบนคอนโทรลเลอร์ บางครั้งสิ่งที่ผู้คนเขียน [ในแบบฟอร์มการตอบกลับ] อาจแตกต่างจากภาษากายของพวกเขาจริงๆ”

Dead Space Tau Volantis

Papoutsis ยอมรับว่าสภาพแวดล้อมในการเล่นยังเป็นปัจจัยสำคัญในการทำการทดสอบโฟกัสน้อยกว่าที่เป็นประโยชน์สำหรับการหาช่วงเวลาที่ทำให้ตกใจและไม่ได้ผล “ ฉันคิดว่าถ้าคุณอยู่ในห้องกับคนอื่นและไฟเปิดอยู่ในการทดสอบโฟกัสมันอาจจะไม่น่ากลัวเท่ากับว่าคุณอยู่ที่บ้านโดยเปิดหูฟังในห้องมืด” เขากล่าว .

ซึ่งทั้งหมดนี้ขึ้นอยู่กับทีมพัฒนาที่จะหาวิธีที่จะทำให้ผู้เล่นไม่มั่นคงและอยู่ในระดับแนวหน้า “ ผู้คนจำนวนมากต้องทำงานร่วมกันเพื่อให้มันทำงานได้ภายในเกม” Papoutsis อธิบาย “ อย่างหนึ่งคุณต้องมีเรื่องราวที่เหมาะกับสิ่งนั้นจริงๆ สิ่งต่อไปก็คือทุกระเบียบวินัยต้องดำเนินการ [นำสิ่งนั้นมารวมกัน]”

แฟรนไชส์ ​​Dead Space เปิดตัวในปี 2008 และได้สร้างภาคต่อสองภาคและเกมสปินออฟ:  Dead Space: Extractionเกมยิงบนรางสำหรับ Wii,  Dead Space: Ignition , เกมไขปริศนาและ  เกมมือถือDead Space แฟรนไชส์นี้ยังได้ผลิตภาพยนตร์การ์ตูนสองเรื่องการ์ตูนและนวนิยายต้นฉบับโดยอิงจากเนื้อหา 

“ เมื่อคุณนึกถึงฉากบางฉากในDead Space 2ที่ไอแซคกำลังมีช่วงเวลาย้อนหลัง” Papoutsis กล่าว“ เรากำลังพูดถึงการประสานงานระหว่างกลุ่มเสียงกลุ่มแอนิเมชั่นทีมวิชวลเอฟเฟกต์ทีมออกแบบ ทีมศิลปะตัวละครทีมศิลปะสภาพแวดล้อมในบางแห่งทุกสาขาวิชาเหล่านั้นจำเป็นต้องประสานงานและทำงานร่วมกัน

พื้นที่ตาย 3“ ท้ายที่สุดแล้วมันจะต้องมีทิศทางที่คุ้มค่าในแง่ของกล้องและการเว้นจังหวะและจังหวะเวลา ทุกอย่างเกี่ยวกับการเว้นจังหวะทั้งหมดเกี่ยวกับการประสานงานของสาขาวิชาเหล่านั้นทั้งหมด ในภาพยนตร์คุณมีมุมกล้องแปดมุมที่ผู้กำกับนำเสนอและนั่นคือสิ่งที่คุณจะได้รับชม ในวิดีโอเกมคุณอาจจะหันกลับมามองอีกมุมหรือเปิดพื้นที่โฆษณาของคุณหรือทำอะไรก็ได้ดังนั้นสิ่งเหล่านี้คือสิ่งที่เราต้องคำนึงถึง”

Dead Space 3 พรีวิว PlayStation 3Dead Space 3ทำให้ทุกอย่างซับซ้อนขึ้นด้วย Co-op ทีมไม่สามารถพอใจในการสร้างสภาพแวดล้อมที่น่ากลัวได้อีกต่อไปแล้วเติมเต็มด้วยความหวาดกลัว กลยุทธ์เหล่านี้ยังคงใช้ได้กับผู้เล่นสองคนบนกระดาน แต่จะต้องใช้มากขึ้นเท่าที่จำเป็น เป็นผลให้ทีมถูกบังคับให้มองไปที่แหล่งที่มาของความน่ากลัวอื่น ๆ

“ ฉันคิดว่าบางสิ่งที่เรามองในแง่ของวิธีทำให้เกิดความตึงเครียดและทำให้หลักการสำคัญของ Dead Space มีชีวิตอยู่ใน Co-op นั้นเน้นไปที่ตัวละครจริงๆ” Papoutsis กล่าว “ ดังนั้นการมีคาร์เวอร์บุคลิกของเขาไม่เพียง แต่เพิ่มเรื่องราว แต่ยังเพิ่มความตึงเครียดและรองรับความวิตกกังวลบางอย่างที่เกิดขึ้นในโลกของเกม นั่นคือสิ่งหนึ่งไม่ว่าจะผ่านบทสนทนาหรือการโต้ตอบเขากำลังจัดเตรียมพื้นผิวบางอย่างที่ช่วยขยายสถานการณ์ที่ [ผู้เล่น] กำลังเผชิญอยู่”

เมื่อคุณเล่นเกมคนเดียวคุณจะควบคุม Issac Clarke ตัวเอกดั้งเดิมของซีรีส์ ในโหมดนี้ตัวละครของ John Carver จะละลายเป็นพื้นหลัง เขาปรากฏตัวในบางครั้ง แต่เขาไม่ใช่คู่หูที่ควบคุมด้วย AI แต่เป็นส่วนหนึ่งของเรื่องราว อย่างไรก็ตามเมื่อคุณเล่นโหมด Co-op เรื่องราวของ Carver จะรวมเข้ากับเกมเป็นอย่างมากและมีการเล่าเรื่องใหม่ ๆ นิยายภาพที่เพิ่งเปิดตัว  Dead Space: Liberationยังช่วยสร้างฉากหลังของ Carver 

“ เรายังใช้แนวทางที่แตกต่างออกไปในการทำ Co-op; เป็นส่วนเสริมซึ่งจะเพิ่มรสชาติและบริบทเพิ่มเติมให้กับเรื่องราวส่วนตัวของ Carver มันไม่ได้เปลี่ยนเรื่องราวตอนจบ แต่อย่างใดเพียงแค่ให้รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเดินทางของเขา

Dead-Space-3 สุ่ม“ การจะมีตัวละครในเกม Dead Space หรือความบันเทิงในรูปแบบใด ๆ จริงๆคุณต้องมีจุดแข็งคุณต้องมีจุดอ่อนคุณต้องมีข้อบกพร่องและคุณต้องมีตัวละครที่สามารถเดินทางและ เอาชนะบางสิ่ง ช่างแกะสลักก็เป็นเช่นนั้น เขามีทุกสิ่งเหล่านั้นเขาเป็นตัวละครที่ซับซ้อนและเขารับมือกับสถานการณ์ของตัวเองได้ดี”

จากความคิดนี้เองที่ทำให้เกิดช่วงเวลาแห่งการเล่นที่ไม่ลงรอยกัน ตัวละครในเกมกำลังประสบกับสิ่งต่างๆในช่วงเวลาหนึ่งและจัดการกับมันในแบบของตัวเองและผู้เล่นจะได้รับประสบการณ์ที่แตกต่างออกไปเพราะมัน 

“ มันสามารถสร้างบทสนทนาที่น่าสนใจให้กับผู้เล่นได้” Papoutsis กล่าว “ ตอนนี้คุณกำลังประสบกับภาวะสมองเสื่อมฉันมองไม่เห็น แต่ฉันต้องปกป้องคุณและตอนนี้ฉันกำลังพูดว่า 'เฮ้คุณกำลังทำอะไรอยู่? ช่วยฉันที! ' และคุณกำลังบอกฉันเกี่ยวกับสิ่งมหัศจรรย์ที่คุณเห็น”

“ นั่นเป็นการเพิ่มความตึงเครียดและกดดันให้กับเกม แม้ว่าจะไม่ใช่ช่วงเวลาที่น่ากลัวแบบเดิม ๆ แต่ก็เป็นช่วงเวลาทางจิตวิทยาที่ช่วยเพิ่มรสชาติและความตื่นเต้นให้กับเกมที่มี Dead Space เป็นอย่างมาก”